| _ga | Se usa para distinguir a los usuarios. Caduca a los 2 años. |
|---|---|
| _gid | Se usa para distinguir a los usuarios. Caduca a las 24 horas. |
| _gcl_au | Se usa para hacer el tracking de las conversiones. Caduca a los 3 meses. |
| _dc_gtm_UA-4554452-1 | Se usa para limitar el porcentaje de solicitudes. Caduca al minuto. |
La asignatura de Tecnología acoge una original competición interna en la que se enfrentan dos equipos de alumnos de 1º y 3º de ESO, poniendo a prueba su creatividad, capacidad técnica y trabajo en equipo.
El reto parte de un escenario común: recuperar objetos de interés arqueológico del fondo marino. A partir de ahí, cada equipo desarrolla su propia estrategia. Los alumnos de 1º de ESO plantean un sistema de globos capaz de sacar a flote un barco hundido, mientras que el equipo de 3º apuesta por un robot con forma de pulpo diseñado para escanear y recoger objetos a gran profundidad.
En una segunda fase, la competición se traslada al tablero, donde los equipos de programadores y montadores demuestran su habilidad técnica al enfrentarse a siete retos con sus robots, en un ejercicio que combina precisión, lógica y coordinación.
La jornada se vive en un ambiente entusiasta, con alumnos, profesores y público disfrutando del espectáculo y del nivel demostrado por estos “arqueólogos marinos”. Los profesores responsables del proyecto, David Pascual y Emilio Mójer, destacan la calidad del trabajo realizado y muestran su orgullo por el compromiso y la evolución de los alumnos participantes.
El equipo ganador de esta fase representará al centro en la próxima competición a nivel nacional, llevando consigo el talento y la ilusión demostrados en esta experiencia.